菁英选拔赛的开幕式,是全网直播的。

  因此第一个比赛的赛题一出来,华国玩家圈顿时炸开了锅。

  “卧槽??我怀疑主办方是故意的!!”

  “尼玛……刚被《秘谷云天》和《掘地求升》折磨完,比赛又搞关卡类?”

  “鲨了我吧……”

  “你们傻吗?主办方第二条限制就是不能折磨玩家!也就是说,游戏得难,而且还得让咱们玩爽了!”

  “我去,这不是自相矛盾吗?难的游戏,怎么可能玩得爽?”

  “这主办方没安好心啊!如果两个条件有一个不满足,就按失败处理……两个人都不满足的话,就都出局了!”

  “我靠,我怎么感觉,主办方压根就没想让这俩人出线呢?”

  “干得漂亮!!前几天被他俩的游戏折磨坏了,这回该他们被折磨了!”

  ……

  三年举办一次、含金量拉满的菁英选拔赛,本身就噱头十足。

  加上这两年人气最高的凌潇参赛,这一届的选拔赛热度直接拉满。

  凌潇从会议大厅走回自己的房间,将手腕上的终端设备取下,对着房间内的公共编辑器设置了一番。

  编辑器那么大一台,随身携带过来自然是不可能的。

  不过终端设备很小,只要把终端设备带过来,和房间内的公共设备做一下匹配,就可以自行编辑设计游戏了。

  设置好编辑器后,凌潇坐在工学椅上,闭上眼睛陷入沉思。

  这一次的比赛,比起之前那些带着作品前去参加的赛事和展会来说,难度翻了许多倍。

  首先,时间和人力上的限制,就注定了精美的3D游戏被排除在外。

  设计师需要做的,就是去除画面制作上的精美外皮,回归到游戏的内核——

  玩法和内容上来。

  乍一看,参赛的设计师似乎什么都不需要准备;

  但实际上,需要准备的东西可太多了。

  如此短的时间内,需要设计好游戏的背景、地图、角色、故事、玩法……

  哪怕是凌潇,也绝不可能在短短几天之内,把这些东西规划好并设计出来。

  所以,这个选拔赛考验的,恰恰是设计师平日对各种游戏的思考和储备。

  作品最重要的是什么?-->>

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